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ForesTRY

Vermittlung von Wissen und Fertigkeiten

3 Std. ‐ 4 Std.
16 ‐ 40
Kennenlernen der Grundlagen der nachhaltigen Entwicklung anhand eines Simulationsspiels zur Bewirtschaftung eines Waldes.

Vorbereitung

Vorbereitet bzw. bereitgelegt werden müssen:

  • Poster (altes Plakat) mit den wichtigsten Regeln
  • Poster (altes Plakat) mit den Ereignissen (Waldbrand, Orkan, Parasitenbefall etc.),
  • Würfel oder Lose für die Reihenfolge der Teams bei deren Auftragsbearbeitung und für die Auslösung der unvorhergesehen Ereignisse,
  • Umschlag/ Päckchen,
  • zehn Zettel und einen Stift für jedes Team, um die Fällungsaufträge einzureichen,
  • maximal ca. 300 Bäume (z. B. aus Papier ausgeschnitten, Holzstückchen).

Durchführung

Jedes Team stellt eine Holzfirma dar. Alle Firmen bewirtschaften einen Forst, in dem maximal 50 Bäume wachsen können. Zu Spielbeginn leben 45 Bäume.

Die Firmen teilen der Spielleitung in jeder Runde schriftlich mit, wie viele Bäume sie fällen wollen. Über die Reihenfolge der Auftragsbearbeitung entscheidet das Los.

Nach jeder Spielrunde (alle zehn Jahre) wird ein Ereignis ausgelost, das zu unvorhergesehenen Bestandsverlusten führt:

  • Fraßschäden an nachwachsenden Bäumen: -1 Baum
  • Parasitenbefall: -2 Bäume
  • Waldbruch nach Orkan: -3 Bäume
  • illegaler Holzeinschlag: -4 Bäume
  • Waldbrand durch Zigarette/ Glas/ Lagerfeuer: -5 Bäume
  • keine Unregelmäßigkeiten: -0 Bäume

Die Spielleitung führt sowohl die Fällungsaufträge als auch die Zufallsereignisse aus.

Das Spiel dauert insgesamt maximal 100 Jahre, wobei eine Spielrunde zehn Jahre umfasst (jedoch nur einige Minuten dauert).

Der Wald regeneriert sich alle zehn Jahre (also einmal pro Runde) in linearem Wachstum, das heißt, für jeden Baum, der im Wäldchen steht, wächst genau ein Baum nach (maximal können 25 neue Bäume wachsen).

Gehen die Holzressourcen zu Ende, verteilt die Spielleitung die verbliebenen Bäume in der Reihenfolge der Fällungsaufträge. Dabei können einige Teams leer ausgehen. Wenn der Forst kahl ist, endet die Partie.

Informationen zum genauen Ablauf der Methode befinden sich im Anhang unter „Material“ und auf der BNE-Webseite Sherpa.

Quelle

Deutsch-Polnisches Jugendwerk (Hrsg.): Gipfel – Fische – Pyramiden. Bildung für nachhaltige Entwicklung im deutsch-polnischen Jugendaustausch. Potsdam / Warschau 2020, 2. Aufl., S. 18.

Schlagworte

  • Bildung für nachhaltige Entwicklung
  • Gesellschaftsspiel
  • logisches Denken
  • Problemlösung
  • Simulation
  • Teamarbeit

Ziele

  • Vermittlung von Wissen und Fertigkeiten

Einstellungen

  • Alter: 10 - 99
  • 16 - 40
  • 3 Std. - 4 Std.

Meine Gruppe

  • Gruppe kennt sich
  • Materialien
  • Vorbereitung
  • Körperkontakt
  • Sprachkenntnisse
  • Bewegung