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Fanklub

Integration der Gruppe

10 Min. ‐ 15 Min.
8 ‐ 99
Die indonesische Version von „Schnick, Schnack, Schnuck“ dient zur Auflockerung und als Energizer.

Vorbereitung

Flipchart, dicker Stift.

Durchführung

Die Übung ähnelt dem bekannten Spiel „Schnick, Schnack, Schnuck“ und kommt aus Indonesien. Die Teilnehmenden bilden Paare. Sie verstecken ihre Hände hinter dem Rücken und zeigen auf drei eine der folgenden Gesten:

  • SE MUT – Ameise: abgestellter kleiner Finger
  • ORANG – Mensch: abgestellter Zeigefinger
  • GA JAH – Elefant: abgestellter Daumen

SEMUT gewinnt gegen GAJAH (sie kann ihm ins Ohr krabbeln und so sehr kitzeln, dass er wahnsinnig wird), ORANG gewinnt gegen SEMUT (er kann sie zertreten), GAJAH gewinnt gegen ORANG (er ist stärker).

Die Person, die verliert, wird zum größten Fan derjenigen, die gewinnt. Sie stellt sich hinter sie und unterstützt sie, indem sie laut ihren Namen ruft und sie anfeuert. Ein solches Paar sucht im Raum ein zweites Paar, gegen das es antritt. Das unterlegene Paar schließt sich dem siegreichen als Fan an usw. – am Ende bleiben zwei große Gruppen übrig. Hat eine Person schließlich gewonnen, wird die gesamte Gruppe zu ihrem Fanklub, der ihr eine Minute lang Standing Ovations spendet.

Hinweise

Notiere im Vorfeld (oder während der Übersetzung) alle Wendungen und Gesten sowie die Informationen dazu, wer in einem Duell gewinnt, auf dem Flipchart.

Quelle

Huminiak, Anna: Flatrate: Umsetzung einzelner Etappen der Jugendbegegnung. In: DPJW-Starterpaket. Grundlegende Informationen und Methoden für Organisatorinnen und Organisatoren deutsch-polnischer Jugendbegegnungen. Heft 3: Flatrate: Umsetzung einzelner Etappen der Jugendbegegnung. Herausgegeben vom Deutsch-Polnischen Jugendwerk. Potsdam / Warschau 2019, 1. Aufl., S. 56.


Schlagworte

  • Energiser
  • Integration der Gruppe

Ziele

  • Integration der Gruppe

Einstellungen

  • Alter: 8 - 99
  • 8 - 99
  • 10 Min. - 15 Min.

Meine Gruppe

  • Gruppe kennt sich
  • Körperkontakt
  • Sprachkenntnisse
  • Bewegung