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Auf hoher See

Ideen entwickeln und (Mit)Gestaltung
Integration der Gruppe

0 Min. ‐ 30 Min.
10 ‐ 30
Simulationsübung bei der ein imaginierter Schiffsbruchs den Wert der Zusammenarbeit in der Gruppe zeigt.

Vorbereitung

Arbeitsblätter ausdrucken (im Anhang unter „Material“).

Durchführung

Phase 1 (Einzelarbeit):
Die Spielleitung liest die Geschichte (Situationsbeschreibung) vom Arbeitsblatt vor und verteilt dann die Arbeitsblätter an die Teilnehmenden. Jede/-r Teilnehmende füllt einzeln das Arbeitsblatt aus und trifft eine persönliche Entscheidung über die Wichtigkeit der genannten Gegenstände. In dieser Phase wird nicht gesprochen.


Phase 2 (Kleingruppen):
In Kleingruppen von 4 bis 6 Personen werden die Ergebnisse der Einzelarbeit besprochen. Jede Kleingruppe muss eine gemeinsame Reihenfolge der Gegenstände erstellen.


Phase 3 (Einzelarbeit):
Die Spielleitung gibt das offizielle Ergebnis bekannt:

  • Notverpflegung (3)
  • 20 l frisches Wasser (2)
  • Seekarte des Atlantiks (11)
  • 1 Schwimmweste (8)
  • Moskitonetz (12)
  • kleiner Spiegel (1)
  • Radioempfänger (10)
  • 4 m2 klare Kunststofffolie (4)
  • 2 l Rum (9), 5 m Nylonseil (7)
  • 2 Kartons Schokolade (5)
  • Angel mit Zubehör (6)

Jede/-r Teilnehmende trägt dieses Ergebnis in die dafür vorgesehene Spalte auf dem Arbeitsblatt ein und errechnet für jeden Gegenstand die Abweichung zwischen seinem persönlichen Ergebnis und dem offiziellen Ergebnis sowie zwischen dem Gruppen-Ergebnis und dem offiziellen Ergebnis. Es ist dabei egal, ob die Abweichung nach oben oder unten erfolgt ist, entscheidend ist nur der Abstand zum offiziellen Ergebnis. Von den letzten beiden Spalten werden die Summen errechnet.


Phase 4 (Plenum):
Die Spielleitung fragt die Ergebnisse (Summen der beiden letzten Spalten) ab. Erfahrungsgemäß werden bei mehr als 90 Prozent der Teilnehmenden die Abweichung des persönlichen Ergebnisses zum offiziellen Ergebnis größer sein als die Abweichung des Kleingruppen-Ergebnisses zum offiziellen Ergebnis; d. h. in der Regel wird eine Gruppe immer näher am optimalen Ergebnis einer Problemlösung liegen als die Einzelpersonen. Die Spielleitung sollte auch danach fragen, wie die Gruppen zu ihren gemeinsamen Ergebnissen gekommen sind (Konsens-Verfahren, mathematische Mittelwerte usw.) und warum ggf. Einzelpersonen mit einem Ergebnis, das näher am optimalen Wert liegt, sich argumentativ in der Gruppe nicht durchsetzen konnten.

Hinweise

Das „offizielle Ergebnis“ wurde mithilfe einer Beurteilung von Fachleuten der Deutschen Gesellschaft zur Rettung Schiffbrüchiger erstellt. Es geht davon aus, dass mitten auf dem Atlantik keine Chance besteht, aus eigener Kraft (Rudern) ein Ufer zu erreichen, sondern das Boot von Suchflugzeugen oder anderen Schiffen gefunden werden muss. Der Spiegel dient dazu, sich bemerkbar zu machen.Wichtig sind Trinkwasser und Notverpflegung, um die Überlebenszeit bis zu einer möglichen Rettung zu verlängern. Hilfreich können auch Mittel sein, um Trinkwasser oder Nahrung zu gewinnen (Plastikfolie, Angel). Ein Radio, das nur empfangen, aber nicht senden kann, eine Seekarte ohne jegliche Orientierungspunkte und ohne Kompass sowie ein Moskitonetz (mitten auf dem Meer gibt es keine Insekten) sind hingegen wertlos.

Quelle

Deutsch-Polnisches Jugendwerk (Hrsg.): Das hat Methode! Praxis-Handbuch für den deutsch-polnischen Jugendaustausch. Potsdam / Warschau 2018, 3. Aufl., S. 126–127.

Schlagworte

  • Entscheidungsfindung
  • Ideen entwickeln
  • logisches Denken
  • Meinung äußern
  • Partizipation
  • Problemlösung
  • Simulation
  • Teamarbeit

Ziele

  • Ideen entwickeln und (Mit)Gestaltung
  • Integration der Gruppe

Einstellungen

  • Alter: 12 - 99
  • 10 - 30
  • 0 Min. - 30 Min.

Meine Gruppe

  • Gruppe kennt sich
  • Materialien
  • Vorbereitung
  • Körperkontakt
  • Sprachkenntnisse
  • Bewegung